AETERNAM, AU DELA DES PORTES DE LA MORT
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AETERNAM, AU DELA DES PORTES DE LA MORT

Un jeu de rôle par forum, où vous incarnez un personnage mort venant de n'importe quel univers fantastique.
 
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Thar
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Thar


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MessageSujet: Nouveaux atouts   Nouveaux atouts EmptyDim 15 Jan à 7:03

Parce que cette version est quand même plus poussée sur l'artisanat et l'entraide entre joueurs, de nouvelles compétences et surtout atouts pourraient faire leur apparition. J'attend vos commmentaires et/ou suggestion, et comme toujours je m'appliquerais à en tenir vraiment compte.

Notez qu'une fois ces règles validées, je les ajouterais dans le livre de base et vous serez libre de transférer des points de compétences PEU utilisées dans les nouvelles compétences ; ou d'échanger un don PEU utilisé contre un des nouveaux dons.

Voilà les dons ajoutés au livre de base depuis le début. TOUS ONT ETES VALIDES.


Atouts arcaniques

Analyse arcanique : permet de tenter un jet de Sens + Connaissances magique contre une difficulté de 10 (objet magique peu puissant), 15 (objet magique puisant) voire 20 (artefact) en examinant un objet magique ; en cas de réussite, l'examinateur découvre la nature exacte de l'objet. Conditions : Arcanes, 12 en Sens, 2 en Connaissances magiques

Application arcanique : lorsque le mort créé un objet magique, le fait de lui conférer les atouts bonifiant les sorts qu'il possède n'augmente ni la durée de création ni sa difficulté. Le mort peut tenter de réparer un objet magique endommager sans utiliser la moindre composante arcanique, la difficulté du jet est alors augmentée de 4. Conditions : Arcanes, 2 en Concentration

Maîtrise créatrice : donne +4 à l'artisan pour tous les tests visant à utiliser les objets qu'il a créé. Si c'est une arme, le bonus se décompose en +2 aux jets pour toucher et +2 en Puissance. Conditions : Arcanes, 4 dans un artisanat

Préservation essentielle : permet de démonter un objet magique pour récupérer les composantes arcaniques qui le constituent, à raison d'une composante (au hasard) par deux points de réussite à un jet d'Artisanat. En cas d'échec, la composante la moins rare est tout de même obtenue ; en cas d'échec critique, rien. En cas de succès critique, l'artisan obtient également les points de Kâ investis dans la création de l'objet, moins 1 (les points obtenus de cette manière ne peuvent être utilisés que pour créer des objets magiques). Conditions : Arcanes, 4 dans un artisanat.


Atouts artistiques



Créativité
: donne chaque mois un point de Kâ gratuit utilisable uniquement pour concevoir une œuvre. Ces points ne sont pas cumulables. Conditions : 12 en Social

Inspiration héroïque : le mort peut, en faisant bénéficier ses amis d'une quelconque manifestation artistique (musique, chant,…), conférer à ceux qui sont dans un rayon de [Social + Charisme] mètres autour de lui un atout de son choix. Il doit posséder cet atout, à moins que celui-ci ne soit doté d'aucune condition. Il subit un malus de -4 à toutes ses autres actions tant qu'il exerce. Il est libre de bouger mais peut être interrompu comme si il lançait un sort. Conditions : Muse.

Inspiration partagée
: le mort peut, en faisant bénéficier ses amis d'une quelconque manifestation artistique (musique, chant,…), donner à ceux qui sont dans un rayon de [Social + Charisme] mètres autour de lui un bonus de +2 à une compétence de son choix. Il doit posséder au moins un point dans cette compétence, et subit un malus de -4 à toutes ses autres actions tant qu'il exerce. Il est libre de bouger mais peut être interrompu comme si il lançait un sort. Conditions : Muse.

Maîtrise artistique : donne au mort un bonus de +4 aux jets visant à ne pas être interrompu par une blessure lorsqu'il inspire ses amis. Conditions : Muse, 4 en Volonté.

Muse : permet au mort d'être familier des notions artistiques dans de multiples domaines. Conditions : 4 en Art.

Perturbation
: le mort peut, en affectant ses ennemis d'une quelconque manifestation artistique (musique, chant,…), infliger un malus de 2 à toutes les actions de ceux situés dans un rayon de [Social + Charisme] mètres autour de lui. Tous les ennemis dans ce rayon doivent réussir un jet de Mental + Concentration pour réussir à lancer un sort, à moins de posséder le don Maîtrise des mots. Le mort subit un malus de -4 à toutes ses autres actions tant qu'il exerce. Condition : Muse.


Atouts assassins

Acharnement : lorsque vous maniez une arme dans chaque main, si vous infligez des blessures avec votre première attaque du tour la seconde bénéficie d'un bonus de 2 en précision. Conditons : Ambidextre.

Embuscade : lorsqu'il est située dans le dos d'un ennemi et qu'il a une arme dans chaque mains, le personnage peut effectuer une attaque dévastatrice affligée d'un malus de précision de -2 mais additionnant la Puissance de ses deux armes à son Corps, plus un bonus de 4. (dites ouïlle pour voir...) Conditons : Attaque vicieuse et Combo.

Fantômatique : les morts tentants de pister le personnages souffrent d'un malus de -4, de plus si il désire ne laisser aucune trace il devient impossible à pister. Conditions : 4 en Discrétion

Interception : lorsque le personnage lance une arme légère à une main (dague, hachette...), il obtient un critique en cas de double 5 comme de double 6. De plus, si il est camouflé l'ennemi doit tenter un jet de Sens en opposition avec lui pour détecter sa position exacte. Conditions : 2 en Armes à une main et en Discrétion.

Létalité : si vous vous battez avec une arme dans chaque main et si vous touchez deux fois un même adversaire dans le même tour, vous avez droit à une troisième attaque gratuite souffrant d'un malus en puissance de -2 mais touchant automatiquement.

Perce-entrailles : lorsque vous infligez des blessures avec une arme empoisonnée, le poison agit immédiatement. Si il s'agit d'un poison instantanné, l'ennemi souffre d'un malus de 2 pour y resister. Conditions : Empoisonneur.

Tueur de mage : donne le droit d'effectuer une attaque gratuite sur tout mage qui commence une incantation dans un rayon de 3 mètres, de plus tous les coups critiques obtenus en attaquant un mage réduisent celui-ci au Silence pour deux tours. Conditions : 4 en Réflexes, 2 en Volonté

Vicieux : vous bénéficiez d'un bonus de 2 en précision à tous vos coups déloyaux (jet de sable, pouce dans l'orbite...).


Atouts chasseurs

Balle lourde : vous savez déstabiliser vos adversaires d'une balle bien placée et lorsque vous obtenez un coup critique en tirant avec une arme à feu, la victime est mise à terre. Si l'arme à feu possède déjà cet effet, il s'applique aussi à la cible si vous obtenez un double 5 (et non seulement un double 6). Conditions : 4 dans une compétences d'armes à feu

Concussion : le mort sait placer ses projectiles sur les points sensibles de ses ennemis. Lorsqu'il obtient un coup critique en tirant avec une arme à feu, la victime est assomée pour le tour suivant. Si l'arme à feu possède déjà cet effet, il s'applique aussi à la cible si vous obtenez un double 5 (et non seulement un double 6). Conditions : 4 dans une compétences d'armes à feu

Coup double : le mort est capable, lorsqu'il tire deux flèches à la fois, de les placer avec une grande précision. Lorsqu'il le fait, il ne souffre pas du malus de -2 en Précision et effectue si il le désire un seul jet pour blesser pour les deux flèches, assorti d'un bonus de +2 en Puissance. Conditions : 4 en Archerie

Déluge : lorsque vous obtenez un coup critique en tirant avec une arme à distance, vous pouvez effectuer immédiatement une attaque gratuite sur la même cible, avec un malus en Puissance de -2. Conditions : 4 dans une compétence d'arme à distance

Oeil perçant : le mort est capable de détecter la moindre faille des armures ennemies, même lorsqu'ils se tiennent à quelques distances de lui. Lorsqu'il manie une arme à distance non lourde, il peut viser ces failles et effectuer une attaque spéciale souffrant d’un malus de -4 en Précision mais ignorant l‘armure de l’ennemi (-6 si c‘est une armure lourde). Conditions : 4 dans une compétence d'arme à distance

Sens du vent : vous êtes capable de ressentir les plus infimes variations du vent, adaptant vos tir à ses humeurs. Lorsque vous tirez, le vent compte toujours comme étant diminué d'un cran pour vous (en pleine Tempête, vous tirez comme si vous étiez sous un Vent fort, sous Vent fort vous comptez comme tirant dans un Vent modéré, et vous ne souffrez d'aucun malus en tirant dans un Vent modéré). Conditions : 12 en Perception, 2 en Réflexes

Tir au jugé : lorsque le mort tire vers une cible sans la voir, en l'air ou au travers d'un obstacle fin, il effectue un jet de tir normal avec un malus de -2 au lieu de voir sa Précision réduite à 2. Conditions : 12 en Perception, 2 dans une compétence d'arme à distance

Tir d'arrêt :
lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous pouvez choisir d'en faire un tir d'arrêt ; celui-ci ne peut causer plus d'une blessure, mais met automatiquement l'adversaire à terre si il touche.

Tir éclair : quand vous tirez avec une arme à distance et que vous ne bougez pas du tour, vous doublez votre Réaction pour ce tir. Conditions : 2 en Réflexes

Tir forcé : si vous tirez avec un arc ou une arbalète et si votre Corps dépasse sa Puissance, vous pouvez forcer sur l'arme, dont la Puissance devient égale à votre Corps pour ce tir. En revanche, si le résultat des 2d6 du jet de Puissance est inférieur à votre Corps, l'arme est brisée et nécessitera réparation avant de tirer à nouveau. Conditions : aucune.

Tir lointain : le mort sait tirer le meilleur parti possible du vent et de la trajectoire de ses armes, la portée de ses attaques effectuées avec des armes à distance est augmentée de moitié. Conditions : 4 dans une compétence d'armes à distance


Atouts divins

Ferveur : lorsqu'il utilise un édit, le croyant obtient un coup critique sur un double 6 ou un double 5. Conditions : Vrai croyant, 4 en Volonté

Rite : lorsqu'il ne combat pas, le croyant peut consacrer une heure à réciter l'un de ses édits. Par la suite, il pourra invoquer une fois celui-ci de manière gratuite (en payant un point d'Energie, mais tout en agissant). Il faut ensuite reprendre le rite. Conditions : Vrai croyant

Rédemption : chaque fois que le croyant expire un mort, il gagne un bonus cumulatif de +2 en pouvoir durant l'heure suivante. Le bonus total ne peut excéder la moitié de son Pouvoir. Conditions : Vrai croyant, 4 en Volonté


Atouts guerriers

Capture : lorsque vous tentez des prises non-létales sur vos adversaires, vous bénéficiez d'un bonus de +2 en précision et d'un bonus de +2 en Corps pour les maintenir. Conditions : 4 en Mêlée.

Contre-attaque : lors du premier tour d'un combat, si vous pourriez frapper avant votre adversaire mais ne le faites pas, votre prochain coup bénéficie d'un bonus de +4 en précision et de +2 en puissance. Conditions : 2 en Mêlée et en Réflexes.

Coups écrasants : lorsque vous frappez à mains nues ou avec une arme contondante et que vous obtenez un coup critique, on ajoute 4 à la puissance de votre coup pour savoir si le membre est brisé ou arraché. Si ce n'est pas le cas, les horribles dégâts internes qu'a causé votre coup infligent tout de même un malus de -2 à votre adversaire pour se servir de ce membre jusqu'à ce qu'il soit rafistolé.


Atouts lutteurs

Déséquilibre : lorsque vous tentez ou subissez des prises non létales, votre poids et votre taille comptent double pour déterminer vos bonus et malus. Conditions : 2 en Athlétisme, 2 en Mêlée.

Déviation : lorsque vous combattez à mains nues, vous pouvez tenter de dévier les projectiles qui vous visent (balles comprises) comme si vous pariez un coup, et en cas de réussite vous évitez tous les dégâts (mais comme pour les parades classiques vous devez être conscient de l'attaque). Toutefois en cas d'échec le coup ennemi touche sa cible et votre bras. Conditions : 4 en Réflexes.

Direct brutal : si vous ne bougez pas durant un tour, vos attaques à main nue bénéficient d'un bonus de +2 en puissance (en plus du bonus normal de +2 en précision). Condition : 14 en Corps et/ou 4 en Mêlée.

Frappes successives : si vous ne faites qu'attaquer à mains nues durant un tour et que vous ne bougez pas durant ce même tour, vous pouvez attaquer une fois supplémentaire (donc trois fois la plupart du temps).

Parade improvisée : vous pouvez tenter de parer un coup à mains nues et bénéficiez alors d'un bonus de en défense égal à votre Mêlée divisée par deux (arrondi au supérieur). Toutefois en cas d'échec le coup ennemi touche sa cible et votre bras. Conditions : 4 en Mêlée.


Atouts sorciers

Extension : augmente de moitié le rayon des sorts lancés parle sorcier. Conditions : Arcanes, 4 en Volonté.

Finesse spirituelle : permet au sorcier d'utiliser ses Atouts bonifiant les sorts sur ceux produits par les objets chargés qu'il manie. Conditions : Arcanes, 12 en Sens.

Maîtrise des mots : donne au mort un bonus de +4 aux jets visant à ne pas être interrompu par une blessure lorsqu'il incante. Conditions : Arcanes, 4 en Volonté.

Projection : augmente de moitié la portée des sorts lancés par le sorcier. Conditions : Arcanes, 4 en Volonté.

Prolongement : augmente de moitié la durée des sorts lancés par le sorcier, y compris la durée d'entretient. Conditions : Arcanes, 4 en Volonté.


Dernière édition par le Dim 3 Déc à 2:51, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Nouveaux atouts   Nouveaux atouts EmptyLun 23 Jan à 12:34

Sortilèges escrocs

Prestidigitation
Coût : 1 Point d'énergie
Portée : [Pouvoir + Connaissances magiques] mètres
Préparation : 3 secondes (un tour)
Le sorcier projette sa volonté pour créer une main spectrale parfaitement invisible, qu'il manipule discrètement. Il peut utiliser sa compétence Escamotage comme si il se trouvait au contact de l'objet, ce qui inclue de pouvoir le dérober. Il ne peut manipuler d'objet dont le poids en kilos dépasse sa Volonté.
Critique : Le jet utilise la compétence Escamotage, un critique a donc les conséquences normales.

Aura
Coût : 1 Point d'énergie
Portée : objet tenu dans la main du sorcier
Préparation : 6 secondes (deux tours)
Durée : [Pouvoir + Connaissances magiques] heures
Le sorcier créé un enchantement parfaitement superficiel sur sa cible, et l' investi d'une subtile énergie magique. L'objet se retrouve donc doté pour la durée du sort d'une aura magique égale à celle du plus puissant investissement en pouvoir quepeut fairele sorcier (il n'a pas à le faire). Celle-ci n'apporte aucun avantages.
Critique : Pas de jet, donc pas de critique possible.

Communication
Coût : 1 Point d'énergie
Portée : [Pouvoir + Connaissances magiques] kilomètres
Préparation : 3 secondes (un tour)
Le sorcier transmet à la cible un message bref, qui lui sera transmis tel quel. Il doit connaître la position de sa cible au dixième de la distance qui les sépare près (si elle se trouve à dix kilomètres, il doit connaître sa position à un kilomètre près, si il se trouve dans le Fort, il doit connaître le quartier), mais peut aussi adresser le message à tous les morts se trouvant dans le lieu visé. Si la cible principale n'est pas présente à cet endroit, le sorcier en est averti mais l'investissement en énergie n'est pas annulé. Enfin, si la cible principale donne une réponse brève, elle est transmise au sorcier.
Critique : Pas de jet, donc pas de critique possible.

Clairaudience
Coût : 1 Point d'énergie
Portée : 2 X [Pouvoir + Connaissances magiques] mètres
Préparation : 3 secondes (un tour)
Durée : jusqu'à interruption ou jusqu'à ce que le sorcier bouge
Un minuscule pentagramme, guère plus gros que la paume du sorcier, apparaît sur l'objet qu'il vise. Ce symbole presque invisible lui transmet les sons avoisinnants comme si il se trouvait à sa place (ils se mélangent aux sons qu'il entend normalement). Un jet de Sens + Vision difficulté [20 + Connaissances magiques] doit être réussi par les morts alentours pour le repérer.
Critique : Pas de jet, donc pas de critique possible.

Clairvoyance
Coût : 1 Point d'énergie
Portée : 2 X [Pouvoir + Connaissances magiques] mètres
Préparation : 3 secondes (un tour)
Durée : jusqu'à interruption ou jusqu'à ce que le sorcier bouge
Un oeil éthéré, presque transparent, se fixe sur la surface visée par le sorcier. Celui-ci peut voir comme si il se trouvait à la place de cet oeil (il bascule à l'envie entre sa vue normale et celle de l'oeil). Un jet de Sens + Vision difficulté [20 + Connaissances magiques] doit être réussi par les morts alentours pour le repérer.
Critique : Pas de jet, donc pas de critique possible.
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MessageSujet: Re: Nouveaux atouts   Nouveaux atouts EmptyDim 3 Déc à 2:54

Etttt voilà, un énorme ménage fait, quelques rééquilibrages effectués, et quelques nouveautés croustillantes ajoutées par-ci par-là.

Je vous encourage à chercher les nouveautés, et à faire tous les commentaires que cette liste vous inspire... de plus et comme avant, toutes vos suggestions sont les bienvenues Very Happy
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MessageSujet: Re: Nouveaux atouts   Nouveaux atouts Empty

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